ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΣΕ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΟΛΗΣ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΙΜΩΝ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΤΩΝ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Αποκτήστε το Παιχνίδι

ΣΧΕΤΙΚΑ

Όπως δείχνουν διεθνείς μελέτες (π.χ PISA και TIMMS) οι μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης αντιμετωπίζουν δυσκολίες στα μαθηματικά και σε άλλα μαθήματα από τον χώρο των θετικών επιστημών. Οι δυσκολίες αυτές συχνά τους αποθαρρύνουν να αναπτύξουν ενδιαφέρον για το χώρο των θετικών επιστημών ή το χώρο της τεχνολογίας. Συνήθως το μειωμένο ενδιαφέρον δεν οφείλεται σε ελλιπείς δεξιότητες αλλά σε λανθασμένες εκπαιδευτικές/διδακτικές πρακτικές. Η γενιά των ‘ψηφιακών ιθαγενών’ (digital natives) έχει άλλες απαιτήσεις, αντιλαμβάνεται διαφορετικά την πρόσληψη πληροφορίας, προσδοκά άμεση ανατροφοδότηση, αποζητά ενεργητική συμμετοχή στη μάθηση.

Η προβληματοκεντρική μάθηση (PBL) αποτελεί μία πρακτική ενεργητικής μάθησης κατά την οποία οι μαθητές διερευνούν τον τρόπο επίλυσης ενός προβλήματος, συχνά συνδεδεμένου με καταστάσεις της πραγματικής ζωής. Η προβληματοκεντρική μάθηση στο χώρο των θετικών επιστημών και της τεχνολογίας ενισχύει την ανάπτυξη κριτικής και δημιουργικής σκέψης, επικοινωνιακών ικανοτήτων και συνεργατικών στάσεων ενώ παράλληλα ενθαρρύνει την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης διαθεματικών προβλημάτων. Τα παιχνίδια και οι προσομοιώσεις καθιστούν δυνατή την οικοδόμηση γνώσεων δεδομένου ότι κινητοποιούν όλες τις αισθήσεις του χρήστη, απαιτούν φυσικό χειρισμό και νόηση και δίνουν στον επιλυτή του προβλήματος ενεργητικό ρόλο.

Βασικός στόχος του προγράμματος eCity είναι ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη και η αξιολόγηση μίας εκπαιδευτικής μεθοδολογίας που προωθεί την χρήση ψηφιακών πλατφόρμων προσομοίωσης και παρουσιάζει πιθανές προβληματικές καταστάσεις σε μία εικονική πόλη. Η ψηφιακή πλατφόρμα θα χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια μαθημάτων θετικών επιστημών και θα λειτουργήσει ως όχημα ανάπτυξης δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων ενώ παράλληλα στόχος είναι να αποδυναμωθούν οι φοβίες των μαθητών και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον τους για τις θετικές επιστήμες- τεχνολογία (π.χ engineering).

ECITY αποτελεί επίσημο εκπαιδευτικό λογισμικό για την Ελλάδα και την Τουρκία και είναι παρούσα στο Scientix Ευρωπαϊκή Δικτυακή Πύλη.

αποτελέσματα

Βασικός στόχος του προγράμματος eCity είναι ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη και η αξιολόγηση μίας εκπαιδευτικής μεθοδολογίας που ακολουθεί τις αρχές της προβληματοκεντρικής μάθησης, προωθεί την χρήση ψηφιακών πλατφόρμων όπου προσομοιώνονται πιθανές προβληματικές καταστάσεις σε μία εικονική πόλη. Η πλατφόρμα θα χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια μαθημάτων θετικών επιστημών και θα αποτελεί κοινό πεδίο δράσης, διερεύνησης και αναστοχασμού μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, επαγγελματικής εκπαίδευσης και πανεπιστημιακής εκπαίδευσης (π.χ προπτυχιακοί φοιτητές σε τμήματα μηχανικών.)

Η ψηφιακή πλατφόρμα προσομοιώνει σύνθετα προβλήματα που μπορούν να εντοπιστούν στο περιβάλλον μίας πόλης. Γύρω από την πλατφόρμα επιχειρείται να στηθεί μία κοινότητα που θα ενθαρρύνει την επικοινωνία και την συνεργασία των μελών. Κλίμα ευγενούς άμιλλας επιχειρείται επίσης να καλλιεργηθεί μέσα από ένα σύστημα κατάταξης με βάση τους πόντους που κάθε χρήστης/μέλος έχει συγκεντρώσει. Η συμβολή κάθε μέλους στην επίλυση του προβλήματος ή μέρους αυτού θα είναι εμφανής και θα μπορεί επίσης να αξιολογηθεί από τα υπόλοιπα μέλη της κοινότητας. Στόχος είναι να προωθηθεί και να αναδειχθεί η διαδικασία της συνεργατικής επίλυσης προβλημάτων.

Έμφαση δεν δίνεται στην χρήση της τεχνολογίας αλλά στην εκπαιδευτική μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί. Προβλήματα και προκλήσεις θα εισάγονται στην πλατφόρμα με την μορφή δραστηριότητας για το σπίτι, ομαδικής εργασίας, διαγωνισμών, μικρών ή σύνθετων ερευνητικών εργασιών. Η προτεινόμενη μεθοδολογία δεν απαιτεί ριζικές αλλαγές στη δομή του εκπαιδευτικού προγράμματος και μπορεί ανώδυνα να ενσωματωθεί στις τρέχουσες εκπαιδευτικές δομές και να προσαρμοστεί στις υπάρχουσες εκπαιδευτικές συνθήκες.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Προσδοκώμενα αποτελέσματα:

  • Μία ψηφιακή πλατφόρμα συνεργατικής μάθησης που θα υποστηρίζει την δημιουργία προσομοιώσεων στο πλαίσιο μίας εικονικής πόλης. Tο επιλεγμένο πλαίσιο ενθαρρύνει με ευχάριστο τρόπο την μάθηση, την διερεύνηση και την απόκτηση δεξιοτήτων που σχετίζονται άμεσα με την πραγματική ζωή και απορρέουν από συγκεκριμένες προβληματικές καταστάσεις. Η πλατφόρμα θα διατίθεται ελεύθερα για χρήση από σχολεία δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και πανεπιστημιακά ιδρύματα.
  • 8 προβλήματα προς επίλυση, και εκπαιδευτικά εγχειρίδια χρήσης . Τα σενάρια είναι επιλεγμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να προσαρμόζονται στην πραγματικότητα των χωρών που συμμετέχουν στο πρόγραμμα και να αντανακλούν στοιχεία των πόλεων της κάθε χώρας
  • Μία εκπαιδευτική μεθοδολογία που θα μπορεί να εφαρμοστεί σε διάφορα εκπαιδευτικά ιδρύματα, κυρίως λόγω δύο βασικών στρατηγικών αποφάσεων:
    • Πίσω από την διαμόρφωση και ανάπτυξη των προβλημάτων θα βρίσκονται φοιτητές τμημάτων θετικών επιστημών (π.χ υποψήφιοι μηχανικοί). Οι φοιτητές θα κληθούν να εντοπίσουν πλαίσια που εγείρουν επιστημονικούς προβληματισμούς και να απεικονίσουν σε διάφορες καταστάσεις τις επιστημονικές αρχές, ιδέες και έννοιες που διδάσκονται
    • Στη συνέχεια οι φοιτητές καλούνται να αναλάβουν ‘ηγετικό’ ρόλο και να κατευθύνουν μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης να επιλύσουν τα προβλήματα αυτά ή μέρος αυτών. Η λύση αποτελεί προϊόν συνεργατικής μάθησης ενώ παράλληλα οι φοιτητές έχουν την ευκαιρία να αναστοχαστούν αναφορικά με έννοιες από το χώρο της επιστήμης των μηχανικών.
  • Μία μεθοδολογία ‘ενθάρρυνσης, ‘που θα μπορεί να εφαρμοστεί σε διάφορα εκπαιδευτικά ιδρύματα δευτεροβάθμιας και επαγγελματικής εκπαίδευσης με στόχο να ενισχυθεί το ενδιαφέρον των μαθητών για το χώρο των θετικών επιστημών (π.χ engineering).

ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΟΥ

  • Instituto Superior de Engenharia do Porto
  • University of Thessaly
  • University of Vigo
  • Fondazione Ikaros
  • Virtual Campus Lda.
  • Ayas Naime Ali Karatas Cok Programli Lisesi
  • University of Valencia

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Έχετε ερωτήματα ή ιδέες σχετικά με το έργο; Επικοινωνήστε μαζί μας χρησιμοποιώντας την ακόλουθη φόρμα: